月200時間残業の社畜が辿り着いたのは、シャッフルダンス漬けの日々でした。

社畜だって楽しい人生を送りたい。200時間残業→10時間残業で収入10倍になって、趣味や生きがいに生きるハイブリッド社畜のブログ。シャッフルダンスの話がメイン。たまにアイドルなどの話もします。Youtubeでダンス動画等も公開しています。

page.13 ダンスラッシュから見る「コンテンツ消費」

今日は「ダンスラッシュから見るコンテンツ消費」について。

人すらコンテンツ化する社会です。

※長文です。読了目安は10分程度。

 

夏も終わり、加熱したバイブスは9月もひたすらホット。

ライブ、ライブ、バドミントン、ライブ、

クラブイベント、シャッフルダンスくらいの比率。

 

これらもまた「コンテンツ」と呼ばれる情報の集合体で、

私たちはそれらを消費して「楽しさ」を得ているのだが、

コンテンツは有限であり、消費し続ければ枯渇する」ことを、

少し考えてみたい。

 

音楽ゲームにおける「コンテンツ消費」

音楽に合わせて降ってくる「ノーツ」に合わせて、

各種パネルを叩いたり、踏んだりするゲームを「音楽ゲーム」、

通称「音ゲー」と呼ぶ。

 

今回はせっかくなので、大絶賛稼働中のKONAMI音ゲー

ダンスラッシュ」を例に挙げて説明したい。

 

www.youtube.com

さて、このダンスラッシュにおけるコンテンツとは何だろうか。

大枠で考えると以下のようになるだろう。

 

1、技術習得プロセス

そのゲームをプレイするにあたって必要な技術の習得段階。

ダンスラッシュ内で言うのであれば、

 

・ランニングマン

・Tステップ

スポンジボブ

・複合動作

 

そこから派生する技術は省くが、大体この辺りだろう。

 

このプロセスはスポーツや他のゲームにも存在するが、

概して言えば、「出来るようになることの楽しみ」である。

ダンスラッシュ勢にはわかりやすい話だろう。

 

スポーツに置き換えれば、各種動作が出来るようになる。

前よりももっと上手く出来るようになる、などが該当する。

 

このように「出来ないことが出来るようになる」のはそれだけで、

1つのコンテンツになり得る。実感としてわかりやすい。

 

2、楽曲クリアプロセス

音ゲーをやる人にはわかりやすい。

音ゲーは上手くリズムに合わせて、ボタンを叩けると、

クリアゲージが増えていき、曲終了時に一定以上あればクリアとなる。

 

難しい楽曲となれば、ノーツの量や種類も増え複雑になる。

その為、曲をクリアすることも一つのコンテンツとなる。

 

3、スコア向上プロセス

2のコンテンツをある程度消費していくと、

次は「消費の質」を上げるというコンテンツが発生する。

音ゲーのシステムにリズムに合わせて「タイミング良く」叩くと、

高得点になるというものがあり、理論上の最高得点がある。

それを目指すことがコンテンツとなる。

 

4、コンテンツを媒介とした、コミュニケーション

これはゲームに限らず、全てのコンテンツに言えるが、

そのゲームの楽曲についてや、ダンスラッシュで言えば、

撮影した動画を通してのやり取りなどがここに該当する。

 

もちろん、キャラクターやストーリーなど、

様々な視点が存在するため、その数だけコンテンツは生まれる。

 

◎コンテンツは「プリセット」と「セレンディピティ

コンテンツはその性質上2つに分けられる。

製作者が消費されるために作った「プリセット」と、

偶発的に発生した「セレンディピティである。

(もちろん、どこまで意図して製作されたかにもよるが)

 

※にらたまチャレンジは間違いなくセレンディピティ

 

そのため、コンテンツは消費者により、

「プリセットの全消費」かつ「セレンディピティ発見の断念」

この両方を満たされたとき、コンテンツは枯渇し終了する。

 

逆に言えば、製作者側がコンテンツを供給し続ける限り、

コンテンツは何らかの形で生き続ける。

 

◎各種コンテンツにおける「消費強度」と「カタルシス

それぞれのコンテンツには「消費強度」が存在する。

例えば、ダンスラッシュの技術として「ランニングマン」があるが、

その習得も細分化すればいくつものプロセスがあり、

各段階において、「楽しみ」を享受することが出来る。

 

この場合の「消費強度が高い」とは、習得何度の高低と同義だ。

これが高すぎれば、「敷居が高いコンテンツ」となり流行りにくい。

ただし、消費されにくい以上、長持ちはする。

楽器とかは「消費強度」が高いと言ってもいいかもしれない。

 

逆に消費強度が低ければ、すぐに習得が出来るため、

技術習得における「楽しみ」はさほど多くないだろう。

難しければ難しいほど、それを得たときの「カタルシス」は大きくなる。

マトリクス図にしたいが、皆さんの頭で補間してほしい。

 

◎「消費」と「枯渇」のジレンマ

その点、ダンスラッシュはとても「消費強度」の調整が上手い。

シャッフルダンス自体の消費強度に加え、

技術習得のプロセスの階段の作り方が上手く、

割と難しい技術(スポンジボブ)なども適度に取り入れている。

 

上記の1~4のプロセスを上手く組み合わせて

作られた良質なコンテンツと言える。

 

しかし、良質すぎるが故にこぞって消費してしまい、

今のところ、1~3のコンテンツが枯渇しつつあるのが現状だ。

好きすぎて、やり過ぎる。それぐらい楽しいのだが。

「恐怖を克服したハリネズミのジレンマ」と言っても過言ではない。

言い過ぎである。

 

◎「枯渇」を救うのは、「新規」と「セレンディピティ

「プリセット」のコンテンツ供給には、どうしても限界がある。

 

※ただし曲、譜面をプレイヤーが増やせるならいくらでもどうにかなる。

その文化から膨らんだコンテンツがBMS業界だが、それはまた別の話。

 

とはいえ、まだダンスラッシュのコンテンツにそこまで心配はしていない。

次の段階としての、「プリセットの供給」ももちろん増えてくるし、

これから「新規プレーヤーの増加」と更なるセレンディピティも期待できる。

 

この場合の「セレンディピティ」というのは、

・交流会の波及(技術習得、コンテンツコミュの延長)

・環境の整備(ゲーセン側)による、プレイヤー交流の増加

・にらたまチャレンジ等の新しいコンテンツの発見

 

など、そもそもが「シャッフルダンス」という、

広いコンテンツを包括したコンテンツのため、

他のダンスなどに波及していけば、まだまだ広がっていける。

 

今回は長くなってしまったが、

それだけこのコンテンツが好きということだ。

もっと広がって、様々な世界を多くの人へ見せてあげてほしい。

そのために、私に持てる全てで色々な支援をしていきたい。

 

2018.9.27 Hachi