月200時間残業の社畜が辿り着いたのは、シャッフルダンス漬けの日々でした。

社畜だって楽しい人生を送りたい。200時間残業→10時間残業で収入10倍になって、趣味や生きがいに生きるハイブリッド社畜のブログ。シャッフルダンスの話がメイン。たまにアイドルなどの話もします。Youtubeでダンス動画等も公開しています。

Page.55「ダンスラッシュ2周年と今後」

久しぶりの更新は「ダンスラッシュ」についてだ。

ブログは止まっていたが練習はちゃんとしている。

Youtubeチャンネルにも動画は細々と上げているので、

そちらも宜しければチェック頂きたい。

 

毎度恐縮ではあるが、良いなと思った方は、

記事の下にあるスターをクリックしてくれると助かる。

過去の練習動画などもあるので、Youtubeチャンネルもどうぞ。

 

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さて、目次だ。

 

1、音ゲーにおける2年間の重み

「いやぁ、ダンスラももう稼働から2年か。

最初はどうなるかと思ったけど、結構長いじゃないか」

とか思っていたが、そもそも短期間で

稼働終了した音ゲーって何があっただろうか。

 

そんなわけで調べてみた。

 

ミュージックガンガン(2009年~?)

・ハローポップン(2011年3月~?)

ミライダガッキ(2013年6月~2017年8月 4年2ヵ月)

ビートストリーム(2014年7月~2017年8月 3年1ヵ月)

・MUSECA(2015年12月~2018年7月 2年7ヵ月)

 

※更に振り返れば、サンバデアミーゴとか三味線ブラザーズとか、

パカパカパッションとか色々あるけど割愛。

 

こう見てみると、短いと思っていたMUSECAも2年7ヵ月は稼働しているし、

2年は少なくとも稼働するんだなというイメージ。

筆者は特にミライダガッキでも4年も続いていることに驚いている。

 

逆に、長期稼働しているシリーズで言えば、

 

・Pop'n Music(1998年~ 22年目)

・DanceDanceRevolition(1998年~ 22年目)

BeatmaniaⅡDX(1999年~ 21年目)

Guitarfreaks/Drummania(1999年~ 21年目)

 

ちょうど今大学生の方々と同じくらいの稼働期間である。

大学生の人なら「俺ビートマニア!は?何お前?」も間違いではない。

 

とはいえ、音ゲーの2年目と言えばまだ萌芽期だ。

ビートマニアでもまだ「Super highway」や「machinegun plays juzz」で、

わちゃわちゃ楽しんでいた頃だし、あまりに損益分岐を割り込んでいない限りは、

急に稼働停止となることは無いと、多少は楽観視出来るだろうか。

 

試しにざっくりと概算で計算をしてみよう。

ダンスラのプレイ時間を1曲100秒、プレイ曲数を平均2.3曲と仮定して、

選曲時間を60秒と仮定すると、1回のプレイで掛かる時間は、

 

(100+60)×2.3=368秒/1回 およそ6分

 

12時間稼働のゲーセンであれば、720分稼働するとして1台フル稼働で120回。

休みなく稼働して12000円/日の収入となる。

これに実際の稼働率を60%で算出すれば、7200円の儲けであり、

ここから更に電気代や人件費、設備費などが減算されるので、

ゲーセンもしんどいよなぁという風な考えにもなる。

 

※かなり適当な数字で算出しているので信用は出来ません。あしからず。

 

そうなると、やはりガチャか…という結論に至るわけだが、

新曲ガチャとまではさすがに難しいかもしれないけれど、

動画エフェクト、ダンスガイド辺りはガチャが出てくるかもしれない。

 

ゲーム業界を救うのはいつだってガチャだ。ボンバーガールを見習おう。

 

2、ダンスラッシュの変化とこれから

ブログで隙個語しても喜ばれないとは思うが、

ダンスラッシュがどれだけ私に影響を及ぼしたか少しだけ考えておきたい。

 

筆者はCrazy shuffleが追加されたくらいからのプレイヤーなので、

おおよそ2018年6月頃にダンスラッシュに出逢っている。

通っていたゲーセンのDDRの横にダンスラッシュが入荷していて、

DDRの休憩時間に少しだけやってみようと思った結果、今に至る。

 

音ゲーとは「音楽シミュレーションゲーム」なのだが、

この20年以上続くコナミ音ゲーは多くの人に影響を与えている。

DJ、コンポーザー、プロモーター、イラストレーターなど、

このゲームが無ければ生まれなかったものも沢山あっただろう。

 

話は戻るが、音ゲーの中でもダンスラッシュは「ダンスシミュレーション」ゲームだ。

具体的には「シャッフルダンスシミュレーション」ゲームであり、

リズムに合わせて、ステップを踏む楽しさ」を教えてくれるゲームだ。

 

コンセプト的にはDDRもそうだったのだが、

具体的に「ランニングマン」「Tステップ」という技術を通して、

本格的なダンスに繋がっていく部分が革命的に違ったと言える。

 

・ゲーム的/シミュレーション的

そんなダンスラッシュは勿論の事、あくまでゲームなのだが、

ゲーム的」かと呼ばれると多少首を傾げてしまう。

 

上記の通り、音楽を、ダンスを「ゲーム的」に落とし込めばDDRのようになる。

ステップでリズム通りに譜面を取り、難しい難易度を満点目指してプレイする。

ダンスラッシュもそうじゃないかと言われればそうだが、

どちらかというと、ダンスに重きが置かれており、スコアは副次的な扱いだ。

※これは筆者の意見であって、もちろん人によってはスコア重視で楽しんでいる方もいる

 

そういう意味で、DDRはあくまで「ゲーム的なダンスゲー」なのだ。

対して、ダンスラッシュは「攻略するゲーム」の側面より、

「ダンスを楽しむ」というシミュレーター的な色合いが強いように感じる。

逆に言えば、シミュレーターとしてお金を落とさせていることが凄い。

 

筆者の個人的な意見を述べれば、

お金を払うことで、踊る場所、見て貰える環境を買う」装置が、

ダンスラッシュの大きな存在意義である。異論は認める。

 

これはダンスというものに寄っているからこその側面だと考えているが、

踊るだけでも楽しい、見て貰えるならなお楽しい」ので、

100円で色々な楽しさを享受できるのは素敵なことだろう。

 

ただ、そうした話になると先にも話した通り、

利益的な観点から「ゲーム的」に舵を切る必要性はどこかで出てくる

このままシミュレーター的な方向に行くだけでは立ち行かなくなるだろう。

ダンスラの1ファンだからこその危惧ともいえる。

 

3、まとめ

先にも述べた通り、2年というのはダンスラにとっての

一つの転換点にもなってくるタイミングだろう。

 

大規模な他機種とのコラボイベント、曲公募による新規曲追加、

新規ジャンル開拓、新しいゲーム内イベントなどのソフト面での変化や、

初期の頃にやっていた、公式交流会、練習会の開催、

Beatnationなどレーベル主体の音楽イベントなどのハード面での変化など、

そろそろ新しい一手が必要となってくるのは間違いない。

 

個人的に来そうな展開としては、

ダンエボ曲の収録曲を増やし、ダンスガイドで振りを補完、

ダンエボとしても楽しめるようにしてユーザーを増やす」というやり方だ。

 

恐らく、モデル自体は流用可能だろうし、同じシミュレーターとして在り方が近い。

その場合は、通常曲だとどうしてもスタイルが合わない曲があるため、

Stardom Remixも同時収録が必要かもしれない(Little starとか辛そう)。

 

いずれにしてもだが、何がしかの動きは今後出てくると考えている。

1ファンとして、これからもダンスラッシュを応援していきたい。

終いになったが、ダンスラ2周年おめでとうございます。

 

2020.3.24 Hachi